Εξάρτηση από διαδικτυακά παιχνίδια: Η επιδημία του 21ου αιώνα;

Η εξάρτηση από τα διαδικτυακά παιχνίδια έχει αναγνωριστεί ως μια νέα ψυχική διαταραχή.  Το 2013 εισήχθη στο DSMV, το Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο των Ψυχικών Διαταραχών της Αμερικανικής Ψυχιατρικής Εταιρίας με την ονομασία «διαταραχή δικτυακών παιχνιδιών» (« internet gaming disorder ») και τον Ιούνιο του 2018 αναγνωρίστηκε ως ψυχική διαταραχή από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας (ΠΟΥ).

Η Κίνα ήταν η πρώτη χώρα που την αναγνώρισε ως διαταραχή το 2008, ενώ η Νότια Κορέα έχει τους περισσότερους θανάτους λόγω εθισμού. Σύμφωνα με το DSM – V, αφορά κυρίως αγόρια από 12 έως 20 ετών. Αυτό θα μπορούσε να εξηγηθεί βάση του είδους των παιχνιδιών που επιλέγουν τα δυο φύλα. Τα αγόρια τείνουν να παίζουν περισσότερο παιχνίδια δράσης και παιχνίδια ρόλων, στα οποία είναι πιο συχνή η εμφάνιση εξάρτησης σε σχέση με τα κοινωνικά παιχνίδια που παίζουν τα κορίτσια. Θα μπορούσε επίσης να εξηγηθεί βάση διαφορών στην ανάπτυξη των δυο φύλων, καθώς τα τμήματα του εγκεφάλου ωριμάζουν με διαφορετικό ρυθμό στα δύο φύλα και στα αγόρια η ωρίμανση του προμετωπιαίου φλοιού που ρυθμίζει την παρορμητικότητα και την επιθετικότητα γίνεται μεταγενέστερα σε σχέση με τα κορίτσια.

Το φαινόμενο έχει πάρει ανησυχητικές διαστάσεις και στη χώρα μας σύμφωνα με έρευνα της Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο1, παρόλο που υστερεί αρκετά στη χρήση του διαδικτύου σε σχέση με άλλες χώρες όπως η Κίνα και η Νότια Κορέα, κάτι που δημιουργεί ερωτηματικά.

Πότε μπορούμε να πούμε ότι κάποιος είναι εξαρτημένος από διαδικτυακά παιχνίδια; Ποια είναι τα σημάδια που πρέπει να μας ανησυχήσουν;

Θα ήθελα καταρχάς να διευκρινίσω ότι χρησιμοποιώ τον όρο εξάρτηση και όχι τον όρο εθισμό, γιατί ο πρώτος αναφέρεται όχι μόνο στη συμπεριφορά του ατόμου αλλά και στον τρόπο ψυχικής λειτουργίας και έτσι θεωρώ ότι εκφράζει όλες τις εκφάνσεις της διαταραχής στην οποία αναφερόμαστε, ενώ ο όρος « εθισμός » αναφέρεται μόνο στη συμπεριφορά2 του ατόμου.

Ας δούμε πρώτα ποια είναι τα διαγνωστικά κριτήρια του DSM – V :

  1. Εμμονή στην ενασχόληση με τα παιχνίδια στο Διαδίκτυο. Το άτομο σκέφτεται γύρω από το προηγούμενο παιχνίδι ή προσδοκά να παίξει το επόμενο παιχνίδι.Το παιχνίδι στο Διαδίκτυο γίνεται κυρίαρχη δραστηριότητα στην καθημερινή ζωή.
  2. Συμπτώματα στέρησης όταν το παιχνίδι στο Διαδίκτυο σταματά. Αυτά τα συμπτώματα τυπικά περιγράφονται ως ευερεθιστότητα, άγχος ή θλίψη.
  3. Ανοχή – Είναι η ανάγκη για αυξανόμενη χρονικά ενασχόληση με τα παιχνίδια στο Διαδίκτυο.
  4. Ανεπιτυχείς προσπάθειες μείωσης της συμμετοχής σε διαδικτυακά παιχνίδια.
  5. Απώλεια των ενδιαφερόντων, προηγούμενων ενασχολήσεων ή διασκέδασης.
  6. Συνεχή υπερβολική χρήση των παιχνιδιών στο διαδίκτυο παρά τη γνώση των ψυχοκοινωνικών προβλημάτων που προκαλεί.
  7. Το άτομο έχει εξαπατήσει τα μέλη της οικογένειας, θεραπευτές ή άλλους όσον αφορά την ποσότητα του παιχνιδιού στο διαδίκτυο.
  8. Χρήση των παιχνιδιών στο διαδίκτυο για να ξεφύγει ή να ανακουφιστεί από αρνητική διάθεση (π.χ. τα συναισθήματα της απελπισίας,ενοχής, άγχος).
  9. Έχει τεθεί σε κίνδυνο να χάσει ή έχει χάσει μια σημαντική σχέση, εργασία ή ευκαιρία στην καριέρα του λόγω της συμμετοχής στα παιχνίδια του διαδικτύου.

Για να γίνει διάγνωση της διαταραχής βάση των παραπάνω διαγνωστικών κριτηρίων του DSM – V, θα πρέπει να τηρούνται πέντε ή περισσότερα από τα κριτήρια για μια περίοδο τουλάχιστον 12 μηνών.

H εξάρτηση από τα βιντεοπαιχνίδια δεν πρέπει να θεωρηθεί συνώνυμο της εντατικής ενασχόλησης με τα βιντεοπαιχνίδια. Μπορούμε να μιλήσουμε για εξάρτηση μόνο όταν αυτή συνδέεται με σημαντικές αρνητικές επιπτώσεις στη ζωή του ατόμου3, όταν το άτομο σταματάει να είναι λειτουργικό. Ένας εξαρτημένος ενήλικας μπορεί να σταματήσει να εργάζεται ή η δουλειά του να επηρεαστεί αρνητικά και γενικότερα να σταματήσει να ενδιαφέρεται για οτιδήποτε άλλο πέρα από ότι έχει σχέση με τα διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια. Στα παιδιά αντίστοιχα μπορεί να παρατηρήσουμε διακοπή της φοίτησης στο σχολείο, αδικαιολόγητες απουσίες κυρίως τις πρώτες ώρες, μείωση της απόδοσής τους, κούραση και αδιαφορία. Θα πρέπει να ανησυχήσουμε όταν ακούμε να λένε για παράδειγμα « δε μπορώ να γράψω, πονάει το χέρι μου, γιατί χθες έπαιζα στον υπολογιστή. ».

Επίσης μπορεί να συναντήσουμε φαινόμενα όπως παραμέληση του εαυτού, ελλιπή σίτιση, ανεπαρκή διάρκεια ύπνου και παραμέληση σωματικής υγιεινής. Τα εξαρτημένα άτομα μπορεί να αντιστέκονται μέχρι και στην ανάγκη τους να πάνε τουαλέτα, προκειμένου να μην σταματήσουν το παιχνίδι. Στη Νότια Κορέα υπήρχε το φαινόμενο τα παιδιά να θέλουν αδιάβροχα κινητά για να τα παίρνουν μαζί τους την ώρα του μπάνιου!

Μια άλλη πρωταρχική διάσταση που διαφοροποιεί τους παίκτες που είναι εξαρτημένοι από αυτούς που δεν είναι, είναι η ρήξη των κοινωνικών δεσμών4. Θα πρέπει να μας ανησυχήσει αν ένας ενήλικας ή ένα παιδί δεν αναζητά πια την κοινωνική επαφή, δεν ενδιαφέρεται πια να συναντά τους φίλους του. Το εξαρτημένο άτομο μπορεί να μην έχει καμία επαφή και με τα μέλη της οικογένειάς του, παρόλο που ζουν στο ίδιο σπίτι. Έχουμε συναντήσει περιπτώσεις όπου παιδιά ζουν κλεισμένα στο δωμάτιό τους με τη πόρτα κλειδωμένη και η μόνη τους επαφή με τον έξω κόσμο είναι το φαγητό που τους αφήνουν οι γονείς τους έξω από τη πόρτα.

Επίσης τα εξαρτημένα άτομα χάνουν την αίσθηση του χρόνου και έχουν μειωμένο αυτοέλεγχο, δηλαδή δε μπορούν να ελέγξουν πότε θα ξεκινήσουν και πότε θα σταματήσουν το παιχνίδι και ενώ γνωρίζουν τα προβλήματα που μπορεί να προκληθούν, δε μπορούν να σταματήσουν να παίζουν. Παρατηρούμε επίσης ότι έχουν υψηλό βαθμό εμπλοκής με αποτέλεσμα να εκδηλώνουν ακραίες συναισθηματικές αντιδράσεις στη διάρκεια του παιχνιδιού, όπως εκρήξεις θυμού ή σπάσιμο αντικειμένων. Επίσης, η αντίδραση του εθισμένου ατόμου,όταν για κάποιο λόγο δε μπορεί να παίξει, είναι ακραία. Βιώνει έντονο άγχος και εκδηλώνει ψυχοκινητική διέγερση, ευερεθιστότητα ή λύπη.

Η δραστηριότητα των διαδικτυακών παιχνιδιών ανεβάζει τα επίπεδα της ντοπαμίνης, που είναι γνωστή και ως η «ορμόνη της χαράς ». Ενεργοποιείται  το κύκλωμα άμεσης ανταμοιβής και έχει συμπεριφορικά συμπτώματα παρόμοια με αυτά που ενεργοποιούνται από τη χρήση ουσιών. Για αυτό η «διαταραχή δικτυακών παιχνιδιών» έχει εισαχθεί στο DSM – V στην κατηγορία « διαταραχές σχετιζόμενες με ουσίες και διαταραχές εθισμού » μαζί με τη « διαταραχή παθολογικού τζόγου ». Τα παιχνίδια είναι φτιαγμένα έτσι ώστε να προσφέρουν άμεση ευχαρίστηση και επιβράβευση. Αυτό τονώνει την αυτοεκτίμηση των παιδιών και τα κάνει να αποφεύγουν άλλα άγχη που έχουν σχέση με τη πραγματική ζωή. Τέλος, ο υψηλός ανταγωνισμός μεταξύ των παικτών συμβάλλει στο φαινόμενο της εξάρτησης.

Μπορούμε λοιπόν συμπερασματικά να μιλήσουμε για αποδιοργάνωση της καθημερινότητας του εξαρτημένου ατόμου.

Έχει διαπιστωθεί συννοσηρότητα με άλλες ψυχικές διαταραχές;

Σύμφωνα με το DSM – V, κάποιοι ερευνητές το συνδέουν με την κατάθλιψη, τη διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) και τέλος την ιδεοψυχαναγκαστική διαταραχή. Αντίστοιχα υπάρχουν έρευνες στη διεθνή βιβλιογραφία που έχουν διαπιστώσει συνοσηρρότητα με τις εξής διαταραχές :

  • Διαταραχή γενικευμένου άγχους, κρίσεις πανικού, κατάθλιψη, κοινωνική φοβία5
  • Σχολική φοβία6
  • Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας5,6,7,8
  • Άγχος, Φοβίες, Περιβάλλον συγκρουσιακό, απών ή πολύ απαιτητικό9

 

Τι μπορούν να κάνουν οι γονείς, ώστε να προστατεύσουν τα παιδιά τους από την εξάρτηση; 

Όπως σε όλες τις ψυχικές παθήσεις έτσι και στην εξάρτηση τα βιώματα της παιδικής ηλικίας είναι καθοριστικής σημασίας. Η καλή επικοινωνία ανάμεσα σε γονείς και παιδιά και η προσπάθεια να καλλιεργηθούν ψυχαγωγικές δραστηριότητες που ενδυναμώνουν το σώμα και το πνεύμα του παιδιού από τη πρώτη παιδική ηλικία είναι η καλύτερη πρόληψη.  Οι ενήλικες θα πρέπει να είναι προσεκτικοί με τη χρήση του διαδικτύου, καθώς τα παιδιά τούς έχουν σαν πρότυπα και έχουν την τάση να τους μιμούνται. Τα παιδιά έλκονται από την οθόνη, αλλά οι γονείς δεν πρέπει να χρησιμοποιούν την οθόνη για να κρατήσουν τα παιδιά τους ήρεμα. Τα παιδιά πρέπει να αφεθούν να ανακαλύψουν δραστηριότητες για να διαχειριστούν την πλήξη τους. Απ’την άλλη, δεν πρέπει να δαιμονοποιήσουμε τα ψηφιακά μέσα. Άλλωστε η εξοικείωση με την τεχνολογία αποτελεί σημαντικό εφόδιο για την ένταξη στην αγορά εργασίας.

Είναι  σημαντικό να γνωρίζουν οι γονείς ενδεικτικά τον επιτρεπόμενο χρόνο έκθεσης στην οθόνη για κάθε ηλικιακή ομάδα παιδιών. Η Αμερικανική Ακαδημία Παιδιατρικής προτείνει τα εξής (<https://www.aap.org/en-us/about-the-aap/aap-press-room/Pages/American-Academy-of-Pediatrics-Announces-New-Recommendations-for-Childrens-Media-Use.aspx>):

  • Για τα παιδιά ηλικίας κάτω των 18 μηνών, αποφύγετε τη χρήση οθόνης, με εξαίρεση βίντεο κλήσεις.
  • Οι γονείς των παιδιών ηλικίας 18 έως 24 μηνών που θέλουν να εισαγάγουν ψηφιακά μέσα πρέπει να επιλέξουν προγράμματα υψηλής ποιότητας και να τα παρακολουθήσουν με τα παιδιά τους για να τα βοηθήσουν να καταλάβουν τι βλέπουν.
  • Το ίδιο ισχύει και για παιδιά ηλικίας 2 έως 5 ετών, περιορίζοντας τη χρήση οθόνης σε 1 ώρα ημερησίως.
  • Για παιδιά ηλικίας 6 ετών και άνω, τοποθετήστε σταθερά όρια στο χρόνο που αφιερώνει το παιδί μπροστά σε οθόνες και βεβαιωθείτε ότι τα ψηφιακά μέσα δεν αντικαθιστούν τον κατάλληλο ύπνο, τη σωματική άσκηση και άλλες συνήθειες που είναι απαραίτητες για την υγεία.

 

Όταν οι γονείς υπολείπονται σε γνώσεις ψηφιακής τεχνολογίας σε σχέση με τα παιδιά τους, δυσκολεύονται να κατανοήσουν πώς λειτουργούν τα διαδικτυακά παιχνίδια, αλλά και να παίξουν ένα ρόλο εποπτικό αλλά και εκπαιδευτικό. Μπορούν λοιπόν να προσπαθήσουν να οικειοποιηθούν την ψηφιακή τεχνολογία, ώστε να μπορούν να προτείνουν στα παιδιά τους ψηφιακές δραστηριότητες. Μ’αυτό τον τρόπο τα παιδιά θα νιώσουν πιο άνετα να μοιραστούν μαζί τους σχετικούς προβληματισμούς.

Μια έρευνα που έγινε στην Ελλάδα σε μαθητές 12 έως 18 ετών και τους γονείς τους10, κατέληξε στα παρακάτω συμπεράσματα :

  • Η λήψη μέτρων από τους γονείς όπως φίλτρα και προγράμματα γονεϊκού ελέγχου δεν αποτελεί προστατευτικό παράγοντα στην ανάπτυξη διαδικτυακού εθισμού.
  • Όταν ο δεσμός μεταξύ γονέων και παιδιών στηρίζεται στη φροντίδα με διακίνηση συναισθήματος αποτελεί προστατευτικό παράγοντα έναντι του εθισμού, ενώ το αντίθετο συμβαίνει όταν υπάρχει αδιαφορία ή υπερπροστασία.
  • Οι γονείς υποτιμούν τα συμπτώματα του εθισμού στο διαδίκτυο σε σχέση με το πώς τα παιδιά βιώνουν τον εθισμό.

 

Τι πρέπει να κάνουν οι γονείς όταν δουν τα σημάδια εξάρτησης στα παιδιά τους;

Στις περιπτώσεις αυτές, οι γονείς μπορούν να δράσουν αρκετά γρήγορα, καθώς η χρήση των παιχνιδιών διαδραματίζεται συνήθως μέσα στην οικογενειακή εστία. Οι γονείς θα πρέπει να προσπαθήσουν να ακούσουν τα παιδιά τους χωρίς επικριτική διάθεση. Οι καυγάδες είναι άκαρποι και πρέπει να αποφεύγονται. Οι γονείς δεν πρέπει να προσφέρουν κάλυψη, αλλά να είναι υποστηρικτικοί, να ζητήσουν βοήθεια και πείσουν τα παιδιά τους να συνεργαστούν. Όταν το άτομο έχει εξαρτηθεί είναι πολύ δύσκολο να βγει από αυτήν την κατάσταση μόνο του. Πρέπει να απευθυνθεί σε κάποιο εξειδικευμένο κέντρο ψυχικής υγείας.

 

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

1Laconi, S. etal. (2018). Cross-cultural study of Problematic Internet Use in nine Europeancountries.Computers in HumanBehavior, 84, 430–440.

2Marty, F., & Missonnier, S., (2010). Adolescence et monde virtuel. Études, 2010/11, (pp. 473-484).

3Skoric, M. et al. (2009). Children and video games: Addiction, engagement and scholastic achievement. Cyberpsychologie&behavior, 12(5).

4Stora, M. (2008). L’addiction aux jeux vidéo ou comment tenir le monde dans son poing fermé. Les Cahiers de Prospective Jeunesse, 47.

5Allison, S. E., Von Wahlde, L., Shockley, T., &Gabbard, G. O. (2006).The development of the self in the era of the Internet and role-playing fantasy games.American Journalof Psychiatry, 163(3), 381-385.

6Batthyany, D., Muller, K. W., Benker, F., &Wolfling, K. (2009). Computer game playing : Clinical characteristics of dependence and abuse among adolescents.WienerKlinscheWochenschrift, 121(15-16), 502-509.

7Chan, P. A., &Rabinowitz, T. (2006).A cross-sectional analysis of video games andattention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents.Annals of GeneralPsychiatry, 5(1), 16-26.

8Han, D. H., Lee, Y. S., Na, C., Ahn, J. Y., Chung, U. S., Daniels, M. A., Haws, C. A., &Renshaw, P. F. (2009). The effect of methylphenidate on Internet video game play inchildren with attention-deficit/hyperactivity disorder. ComprehensivePsychiatry, 50(3), 251-256.

9Bonnaire, C. & Rossé, E. (2012). Usage problématique des jeux vidéo : deux cas cliniques. Psychotropes, 18, 73-88.

10Siomos and al. (2012).Evolution of internet addiction in Greece adolescent students over a two-year period; the impact of parental bonding.European child and adolescent Psychiatry.