Θεωρίες ψυχαναλυτικής κατεύθυνσης σχετικά με την εξάρτηση από τις «οθόνες»

Πολλοί θεωρητικοί έχουν προσπαθήσει να εντοπίσουν παράγοντες ευαλωτότητας που κάνουν τον ψυχισμό πιο επιρρεπή στην ανάπτυξη εξάρτησης από τις « οθόνες », που παίρνει συχνά τη μορφή εξάρτησης από διαδικτυακά παιχνίδια.

Η ψυχαναλύτρια, Joyce McDougall, συνδέει τις συμπεριφορές που σχετίζονται με εξαρτήσεις με την ύπαρξη ναρκισσιστικής ευαλωτότητας και ευαλωτότητας στις ταυτίσεις1. Υποστηρίζει πως το άτομο μέσω της εξάρτησης προσπαθεί να διορθώσει την κατεστραμμένη αυτοεικόνα του, αλλά και τις σχέσεις με τις γονεϊκές φιγούρες. Επιπλέον, υπάρχει μια απόσταση ανάμεσα στο Εγώ και στο Ιδεώδες του Εγώ, το οποίο το υποκείμενο θέλει να καλύψει μέσα σε μια προσπάθεια επανεκκίνησης της παντοδυναμίας του. Η εξάρτηση μπορεί υπό αυτό το πρίσμα να θεωρηθεί ως ένας μηχανισμός άμυνας, που επιτρέπει στο υποκείμενο να διατηρήσει την ψυχική ομοιόσταση του κάθε φορά που η ισορροπία απειλείται. Έτσι ένα παιδί ή ένας έφηβος που έχει ναρκισσιστικά ελλείμματα μπορεί να βρει καταφύγιο στον εικονικό κόσμο, στον οποίο αισθάνεται άτρωτος και που ανταποκρίνεται στο Ιδεώδες του Εγώ του σε αντίθεση με την πραγματικότητα που είναι γεμάτη ματαιώσεις.

Στην εφηβεία συναντάμε επίσης μια προβληματική σε σχέση με τα όρια. Η εικονική πραγματικότητα έλκει πολύ τους εφήβους ακριβώς επειδή σε κάποια διαδικτυακά παιχνίδια δεν υπάρχει τέλος. Οι ήρωες δεν είναι θνητοί. Με λίγα λόγια δεν ισχύουν τα όρια που μας επιβάλλονται από την πραγματικότητα.

Άλλοι συγγραφείς, όπως ο ψυχίατρος και ψυχαναλυτής Philippe Jeammet, δίνουν μεγάλη βαρύτητα στις δυσκολίες της εφηβείας, που είναι συνυφασμένη με την προσπάθεια διαφοροποίησης από τις γονεϊκές φιγούρες2. Ο έφηβος προκειμένου να αποφύγει την εξάρτηση από τις γονεϊκές φιγούρες μπορεί να προσπαθήσει να την μετατοπίσει σε ένα εξωτερικό αντικείμενο, του οποίου έχει τον έλεγχο. Η ψυχική εξάρτηση από τους γονείς δεν είναι φυσικά συνειδητή. Συνήθως είναι μάλιστα καλά καμουφλαρισμένη, καθώς οι συγκεκριμένοι έφηβοι προσπαθούν να δείχνουν τελείως ανεξάρτητοι και αυτόνομοι.

Ένας άλλος συγγραφέας πολυάριθμων βιβλίων πάνω στο θέμα της εξάρτησης από τις « οθόνες », ο ψυχίατρος και ψυχαναλυτής Serge Tisseron δίνει έμφαση στις πρώιμες αλληλεπιδράσεις με το πρώτο πρόσωπο φροντίδας. Υποστηρίζει πως αν οι πρώιμες αλληλεπιδράσεις με το πρώτο πρόσωπο φροντίδας δεν εξελιχθούν ομαλά, τότε η σχέση με την οθόνη έχει προνομιούχο θέση σε σχέση με τις συμβολικές αναπαραστάσεις3. « Το παιδί κλείνεται στον εαυτό του σε μια προσπάθεια να χρησιμοποιήσει τον υπολογιστή όχι σαν ένα χώρο συμβολικών σημασιών, αλλά με σκοπό την αλληλεπίδραση. Προσπαθεί με αυτόν τον τρόπο να επαναδιαπραγματευτεί τις προβληματικές σχέσεις με το πρώιμο περιβάλλον του. »4( p. 27). Το παιδί προτιμά την αλληλεπίδραση με τη «μηχανή » παρά την ανθρώπινη επικοινωνία.

Στα διαδικτυακά παιχνίδια υπάρχει αλληλεπίδραση με άλλους, αλλά είναι μια αλληλεπίδραση που δεν περιλαμβάνει το σώμα. Αποφεύγουμε να διαχειριστούμε τα συναισθήματά που μας προκαλεί η συνάντησή με τον άλλο και την αβεβαιότητα, διότι τον άλλο δε μπορούμε να τις ελέγξουμε.

Οι έφηβοι παρουσιάζουν μια σημαντική δυσκολία να εκφράσουν τα συναισθήματά τους – αυτό που ο Σιφναίος (1970) αποκάλεσε αλεξιθυμία – όπως επίσης και να αντιληφθούν τα συναισθήματα των άλλων και ακόμα περισσότερο να τα εμπεριέξουν και να τα επεξεργαστούν. Οι έφηβοι αντικαθιστούν τα συναισθήματα από τις αισθήσεις, τις οποίες μπορούν να τις ελέγξουν και η αναζήτηση των αισθήσεων γίνεται σε ακραίο βαθμό. « Η ενασχόλησή τους με τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι ένας μηχανισμός άμυνας εναντίον του άγχους του να μην αισθάνονται τίποτα και οι αισθήσεις που αναζητούν είναι ένα μέσο για αυτούς να επιχειρήσουν να αποσοβήσουν αυτό το άγχος.»5 (σελ. 33-34). Το διαδίκτυο μπορεί να αποτελέσει ένα αντίδοτο απέναντι στη μοναξιά, καθώς είναι πάντα διαθέσιμο.

Σύμφωνα με τον Tisseron, ο έφηβος μπορεί να ψάχνει μέσα από τη σχέση του με το ψηφιακό αντικείμενο να ξαναζήσει ένα βομβαρδισμό έντονων διεγέρσεων – που θα μπορούσαν να είναι οπτικές ή ακουστικές- ώστε να αναβιώσει εκείνες τις διεγέρσεις που παρέχονταν από το πρώτο πρόσωπο φροντίδας που τον υπερδιέγειρε5. Αλλά σε αντίθεση με την εμπειρία που έχει ζήσει στο παρελθόν, είναι κύριος της κατάστασης, ελέγχοντας το ψηφιακό αντικείμενο, όπως το πρώτο πρόσωπο φροντίδας έλεγχε εκείνον. Με αυτόν τον τρόπο, πετυχαίνει να αποφύγει την παθητική στάση που είχε βιώσει άσχημα.

Τέλος, ο Tisseron υποστηρίζει ότι η προβληματική χρήση των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να είναι η έκφραση της οικογενειακής παθολογίας4. Υπάρχουν έφηβοι που ζουν σε οικογενειακά περιβάλλοντα συγκρουσιακά, που θυμίζουν τα βίαια περιβάλλοντα των βιντεοπαιχνιδιών που παίζουν. Είναι πιο εύκολο να εκφράσουν στο εικονικό περιβάλλον την επιθετικότητά τους.

Ένας ακόμα πολυγραφότατος συγγραφέας στο θέμα της εξάρτησης από τα διαδικτυακά παιχνίδια, ο ψυχολόγος και ψυχαναλυτής Michaël Stora, υποστηρίζει ότι : « Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια εγγράφεται στην ιστορία του παιδιού και στη σχέση του με τη μητέρα του.  Πιο συγκεκριμένα, συναντάμε συχνά μια καταθλιπτική ή ναρκισσιστική παθολογία στις μητέρες των παιδιών που παρουσιάζουν εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια. »6 (σελ. 7).

Μια ναρκισσιστική παθολογία της μητέρας θα μπορούσε να σημαίνει την πρώιμη προτροπή του παιδιού να υιοθετήσει μια συμπεριφορά που χαρακτηρίζεται από μια μεγάλη παθητικότητα και ταυτόχρονα την εγκαθίδρυση πολύ υψηλού ιδεώδους, που θα οδηγήσει το παιδί να αναπτύξει ένα συναίσθημα αδυναμίας6. « Υπάρχουν παιδιά που βρέθηκαν σε τραυματικές καταστάσεις, όπου η τηλεόραση φαίνεται να ήταν η μόνη εικόνα που επέτρεπε να μην βυθιστούν στην κατάθλιψη. Η τηλεόραση κάνει θόρυβο και κρατάει ξύπνιο τον ψυχισμό. Οι μητέρες με καταθλιπτική ή ναρκισσιστική παθολογία βρίσκουν αυτό που ψάχνουν για να νιώσουν καλύτερα. Το σαλόνι είναι φωτισμένο από την εικόνα της τηλεόρασης που τις κρατάει στη ζωή και δίνει ωραίες εικόνες μέσα στις οποίες μπορούμε να προβάλλουμε τον εαυτό μας. » (Stora, <http://www.omnsh.org/spip.php?article84>).  Η περιγραφή του Stora θυμίζει τη ζωή της Sara, μητέρας ενός από τους πρωταγωνιστές της ταινίας « Requiem for a dream ».

Συμπερασματικά, σύμφωνα με τον Tisseron, η εκτενής ενασχόληση με τα διαδικτυακά παιχνίδια απαντάει κυρίως σε τέσσερις αναγκαιότητες4 (σελ. 27-28):

  • την εύρεση ενός ασφαλούς δεσμού, όταν οι πρώιμες σχέσεις έχουν σημαδευτεί από ανασφάλεια
  • τον έλεγχο των διεγέρσεων, στην περίπτωση υπερβολικών πρώιμων διεγέρσεων
  • την εύρεση ενός ικανοποιητικού συναισθηματικού ταιριάσματος
  • την ενσάρκωση ενός ιδεώδους, εάν υπήρχαν υπερβολικές ναρκισσιστικές ματαιώσεις

 

  

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

 1McDougall, J., Marinov, V., Brelet-Foulard, Fr., (2001).Anorexie, addictions et fragilités narcissiques. Paris: PUF.

2Jeammet, P., (1990). Addiction, dépendance, adolescence. Les Nouvelles Addictions. Paris: Masson.

3Tisseron, S., Missonnier, S., &Stora, M. (2006). L’enfant au risque du virtuel. Paris: Dunod.

4Tisseron, S. (2008). Le jeu vidéo à l’adolescence comme mise en scène de la famille imaginaire. Le Divan familial, 21, 27-37.

5Tisseron, S. (2009) Jeux vidéo: entre nouvelle culture et séductions de la « dyade numérique». Psychotropes, 15, 21-40.

6Stora, M. (2008). L’addiction aux jeux vidéo ou comment tenir le monde dans son poing fermé. Les Cahiers de Prospective Jeunesse, 47.